Model Waterfall
Waterfall adalah, Suatu proses pembuatan Situs Web secara
terstruktur dan berurutan yang dimulai dari Penentuan Masalah, Analisa
Kebutuhan, Perancangan Implementasi, Untegrasi, Uji coba sistem, Penempatan
Situs Web dan Pemeliharaan.
Pembuatan situs web dengan metode ini sangat
cocok dilakukan pada situs web berskala besar karena menyangkut manajemen dan
sistem yang rumit. Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial
dalam pengembangan perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan Classic Life Cycle, dimulai dari tingkat
sistem dan kemajuan melalui Analisis, Desain, Coding, Testing dan Pemeliharaan.
Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi (System/Information
Engineering and Modeling ), Perangkat Lunak adalah, Bagian dari sistem yang
lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat
lunak. Hal ini juga penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan
Hardware, Orang dan Basis Data. Rekayasa dan pemodelan sistem menekankan pada
pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan
analisis.
Tahap-tahap Pengembangan Model Waterfall
:
·
System / Information Engineering and
Modeling, Pemodelan
ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat
software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
Hardware, Database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
·
Software Requirements Analysis, Proses pencarian kebutuhan diintensifkan
dan difokuskan pada Software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan
dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi
dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb.
·
Design, Proses ini digunakan untuk mengubah
kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint”
software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas
sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi
dari software.
·
Coding, Untuk dapat dimengerti oleh mesin,
dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman
melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
·
Testing / Verification, Sesuatu yang dibuat haruslah
diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus
diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar
sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Maintenance, Pemeliharaan
suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena
software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan
mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada
penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada
pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya
Star Lifecycle Model
(Hartson & Hix, 1989)
Analisa, Identifikasi kemampuan user strategis
yang digunakan untuk meningkatkan keterampilan, alat yang saat ini dipakai,
masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam keterampilan
maupun peralatan.
Metode : Tanya kemampuan user, dan buat
daftar dengan skala prioritas, observasi keterampilan dilapangan.
Evaluasi Kompetisi, tentukan kekuatan
dan kelemahan rancangan.
Metode : Pengguna diminta untuk mencoba
menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan
dari masing-masing produk
.
Rancanagan sambil jalan, Gunakan hasil analisa untuk membuat
alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : Tanya user sehubungan dengan
pengalaman menggunakan prototype.
Evaluasi
dan Validasi,
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan
akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : Amati kebutuhan pokok user
dalam menggunakan sistem.
Benchmark, memadukan hal-hal terbaik yang
dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam system yang dibangun.
Metode : Menggali informasi
dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan competitor.
Dalam siklus permodelan ini pengujian dilakukan
terus-menerus, tidak harus diakhir.
Misalnya : dimulai dari menentukan konsep
desain dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai
apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang
dievaluasi yang pertama akan dilanjut ke proses yang selanjutnya akan terus
berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas,
maka dari tahap evaluasi yang pertama aka lanjut ke proses yg selanjutnya yakni
requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan
tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap
pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahap-tahap selanjutnya
yakni task analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya
terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.